La universidad del futuro

En el marco de la primera UOC Research Week que se celebró del 18 al 22 de abril se presentaron las conclusiones de tres  estudios que han abordado, desde una triple perspectiva social, pedagógica y tecnológica, el futuro de la universidad.

Algunos de los principales elementos que caracterizarán las universidades del futuro son:

  • Educación más práctica, tangible e interactiva: los estudiantes demandan una educación práctica y basada en la experiencia. También debe promover una mayor interacción social entre alumnos.
  • Segunda fractura digital:  en este caso no está originada por el acceso a la tecnología sino por el dominio de la competencia digital.  Actualmente se observa una gran distancia entre las demandas del mundo profesional respecto a habilidades digitales y las que se obtienen a través de la educación formal.

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  • Aprendizaje ubicuo:  el cloud computing, las redes sociales, el uso de plataformas social media y las apps facilitan formas de aprendizaje más ubicuas y deslocalizadas.
  • Colaboración entre universidades, empresas y administraciones:  la universidad ha dejado de tener la exclusividad para acreditar las competencias profesionales y por tanto  debe desarrollarse un nuevo sistema compartido que permita evaluar y acreditar dichas competencias. En este sentido las empresas se implicarán en el diseño de las titulaciones y programas formativos.
  • Formación a medida:  las propuestas formativas deberán estar orientadas a necesidades específicas.  La formación deberá flexibilizarse y granularizarse. El modelo clásico de formación (asignaturas que permiten obtener una titulación) se diversificará.
  • Internacionalización y especialización:  las instituciones educativas deberán especializarse en aquellas disciplinas en las que sean excelentes y establecer convenios de colaboración e intercambios con el resto.

Para más información puedes consultar el material multimedia de las jornadas en el siguiente enlace.

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Digital learners: implicaciones

digital_implicacionsAlgunas de las implicaciones en el ámbito educativo que se derivan de las características  de la generación denominada por algunos autores  como digital learners o aprendices digitales  son las siguientes:

 

Características Implicaciones
Uso de  la tecnología A pesar de que están acostumbrados al uso de la tecnología para ellos es transparente. Es decir, no tienen un conocimiento muy elevado de sus características  específicas y prefieren prestar atención a las actividades o funcionalidades que les permite realizar. Como consecuencia  aprecian el uso de la tecnología siempre que vaya asociada a actividades o objetivos pedagógicos  justificados y que para ellos resulten valiosos.
Comunidades y redes sociales Manifiestan una tendencia a trabajar en equipo o con pares. Su comunidad es física, virtual e hibrida. Están abiertos emocionalmente a compartir sus experiencias y sentimientos.
Aprendizaje personalizado El aprendizaje depende de la práctica y de la participación y  por tanto, los aprendizajes digitales prefieren explorar y construir su proceso de aprendizaje. El acceso a múltiples recursos y herramientas  a través de la red facilita que puedan trabajar de manera autónoma. De la misma manera el uso de simulaciones  permite a los estudiantes aprender haciendo y extraer sus propias conclusiones.
Interacción e inmediatez La interacción es necesaria para realizar un aprendizaje experiencial . Además, los aprendizajes digitales esperan un inmediata respuesta a sus acciones. En este sentido las instituciones educativas deben plantearse si las expectativas que tienen se cumplen con los periodos establecidos habitualmente para proporcionar una respuesta (en general entre 24 y 48 horas).
Alfabetización en múltiples formatos El uso y dominio del formato texto es menor que en las generaciones previas y en algunos casos pueden presentar dificultades para interpretar textos extensos.
 Adaptado de: Oblinger & Oblinger, 2005

 

Webgrafia:

Gallardo-Echenique, Marqués-Molías, Bullen, y Strijbos (2016), Hablemos de aprendices digitales en la era digital

Oblinger, D. G., & Oblinger, J. L. (Eds.). (2005) Education de net generation

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Digital learners: características

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Sobre realidad virtual

RALa realidad virtual cuenta actualmente con una amplia experiencia en sectores como el del ocio y el entretenimiento. En los próximos años es previsible que su aplicación se extienda de manera generalizada a otros ámbitos de especial relevancia como el educativo.

Como muestra de su potencial me gustaría destacar algunas iniciativas:

  • Google Expeditions: app educativa de realidad virtual de Google. Ofrece más de 100 “expediciones” a lugares de todo el mundo como Machu Picchu, las islas Galápagos, el Palacio de Buckingham en Londres o la Gran barrera de coral en la costa australiana. Los colegios participantes reciben el material necesario (teléfonos móviles, tabletas, Google Cardboards…) para que estudiantes y profesores puedan “sumergirse” en los  programas “Expediciones”.
    La aplicación de momento es una beta privada y no está disponible para todos los países.
  • Dreams of Dali: iniciativa del museo dedicado Salvador Dalí en San Petersburgo (Florida, Estados Unidos) donde se recrea el cuadro “Reminiscencia Arqueológica del Ángelus de Millet” de manera que el visitante puede pasear, escuchar la voz del  pintor y examinar los detalles y rincones de esta obra.
    En el siguiente vídeo se muestra la experiencia de realidad virtual inmersiva:

 

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Vídeos interactivos y Flipped Classroom

videos_interactivosActualmente en la red podemos encontrar numerosos recopilatorios de herramientas que pueden utilizarse para crear recursos educativos asociados a “la clase invertida” (the Flipped Classroom).

Este modelo pedagógico se caracteriza por transferir el trabajo de determinado procesos de aprendizaje que se realizan habitualmente en un aula presencial fuera de la misma.  En este sentido el vídeo es uno de los principales formatos que se asocia a este modelo y existen diferentes recursos que permiten enriquecerlo y adaptarlo a las necesidades pedagógicas que hayamos definido.  La inserción de elementos en diferentes formatos (audio, vídeo, imagen…) o bien comentarios o preguntas asociadas al contenido son algunas de las funcionalides que presentan estas herramientas. Algunas de las más utilizadas son:

  • EdPuzzle: los vídeos puedes ser propios o bien pueden provenir de otras fuentes: Youtube, Khan Academy, LearnZillion.
  • TED Ed Lessons: permite seleccionar charlas TED o bien cualquier material audiovisual que esté en Youtube.
  • Vialogues:  facilita la interacción a través de la inserción de comentarios. Está orientada principalmente a generar debates.

Además, el uso de estas herramientas puede complementarse con las que permiten crear cuestionarios, como Socrative, Kahoot (ambas introducen elementos de gamificación) o bien Google Forms (que tiene una funcionalidad para embeber vídeos en los cuestionarios creados).

Respecto a los usos docentes de este tipo de herramientas son, entre otros:

  • Fomentar la interacción con los estudiantes.
  • Introducir un tema nuevo y fomentar la motivación de los estudiantes mediante preguntas que permitirán determinar su grado de conocimiento e intereses.
  • Validar si los estudiantes han realizado determinadas tareas (por ejemplo, el visionado de un vídeo) y determinar el nivel de comprensión que han alcanzado.
  • Generar un debate a partir de un recurso.
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